Videojuegos en línea: más allá de la concepción de “vicio” reflexiones sobre su uso como propuesta para la enseñanza y el desarrollo de valores y principios éticos en el estudiante universitario. El caso de la Licenciatura en medios audiovisuales

##plugins.themes.bootstrap3.article.main##

Alejandra Jesús Ramos Villavicencio

Keywords

Resumen

Este trabajo presenta la utilidad del uso de los videojuegos en línea como una herramienta de apoyo en la enseñanza y desarrollo de valores y principios éticos en los estudiantes universitarios, en este caso aplicado a los alumnos del Programa Educativo (PE) de Medios Audiovisuales de la Facultad de Artes de la Universidad Autónoma de Baja California (UABC).

Dado que al egresar del PE los alumnos obtienen las competencias necesarias para
desempeñarse profesionalmente en el campo del cine de animación, conocido como películas animadas, el PE contempla materias optativas como Desarrollo de videojuegos mediante la cual el alumno obtiene los conocimientos necesarios
para incursionar de manera competente en el campo de los videojuegos. Todo esto permitió detectar que hay un porcentaje de alumnos que gustan y conocen de los videojuegos, interactuando en estos, lo que generó en determinado momento la posibilidad de utilizar esta actividad lúdica como herramienta de enseñanza en la población estudiantil para apoyar los contenidos de temas como los valores morales y principios éticos. Una vertiente por consecuencia natural en este campo han sido los videojuegos en línea, que como efecto del crecimiento exponencial del uso de la web y el surgimiento de las redes sociales, se ha convertido en los últimos años en una actividad que forma parte de la vida cotidiana de los usuarios de algunas de las
redes sociales, en este caso, los estudiantes universitarios.


La empresa creadora del videojuego que como ejemplo se utilizó en este trabajo es Plarium y el videojuego en línea es Stormfall: rise of Balur.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.
Abstract 146 | PDF Downloads 77

Citas

Antequera, J., Revuelta F. (2015). Videojuegos precursores de emociones positivas: propuesta metodológica con Minecraft en el aula hospitalaria. Revista Internacional de investigación e innovación Educativa. Número
3. Año II. (Junio 2015)

Plarium, (2010-2015). About us. Recuperado el 26 de agosto de 2015, de http://company.plarium.com/about/

Revuelta Domínguez, F. I. (2012). Socialización virtual a través de los videojuegos

Etnografía virtual sobre el uso de juegos on-line y videojuegos. Berlín: Editorial Académica Española.